Subkultur med potential

Kultur och Nöje2011-06-18 06:00

Den person som aldrig har intresserat sig för konst kommer att ha mycket svårt för att ta till sig en djupgående konstrecension. Och en person som inte känner till någonting om fotboll kommer på samma sätt att ha stora problem att förstå snacket som går bland fotbollskännarna.

Alla språk som används inom grupper kan sägas ha två funktioner: att innesluta och utestänga. Deltagarna i samtalet markerar - oftast omedvetet - med hjälp av vissa signalord vilken grupp de riktar sig till. Dessa språkliga markörer skapar en känsla av gemenskap för dem som förstår terminologin - men reser samtidigt en mur mot alla andra. Många tidningar (och avdelningarna inom dem) fungerar alltså egentligen på samma sätt som slang, dialekter, eller jargonger - de stärker olika grupptillhörigheter.

Speltidningarna är ett bra exempel på detta. De har - på exakt samma sätt som till exempel konsttidskrifter - nästan aldrig några ambitioner att bjuda in läsare som inte redan är invigda. För en utomstående ter sig därför en tidning som World of Warcraft som en gåta, men för spelarna som läser den, stärks identiteten antagligen just av det skälet.

Som företeelse är World of Warcraft intressant på många sätt. En anledning är så klart att spelet är så stort och spelas av så många över hela världen. En annan är att tiden spelarna lägger ned är ofantligt stor. Sedan World of Warcraft lanserades 2004 har användarna sammanlagt tillbringat nästan sex miljoner år i WoW-världen. Det gör, vilket spelforskaren Jane McGonigal tar upp i sin nya bok Reality is broken, att vi nu har börjat få parallella världar - där många människor faktiskt lägger ungefär lika mycket tid i spelvärldarna som i det vi brukar kalla för den verkliga världen.

Mer än något annat bygger spel som WoW en ny sorts gemenskap och en ny kollektivism i en tid där just dessa saker faktiskt var på väg att försvinna från radarn. Bland de starkaste drivkrafterna hos spelarna märks viljan att ingå i ett större sammanhang och att kämpa för gemensamma mål som är större än en själv. McGonigal menar att spelen pekar mot en möjlig framtid, där dessa krafter - och de kompetenser de skapar - kan användas till att förändra samhället till det bättre. Men att detta bara kan ske om vi integrerar spelvärlden med den vanliga världen och inte längre betraktar dessa sfärer som separata. Kanske kan vi i framtiden återvända till tidningar som World of Warcraft och se dem som exempel på en tid då kulturen fortfarande var tydligt delad mellan spel och ickespel.

Tidskrifter i tiden/Del 5
World of Warcraft

Så jobbar vi med nyheter  Läs mer här!